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- 第3回 08/08/14号『PlayStation®C.A.M.P!運営スタッフが贈る「座談会やろうぜ!」(1/2)』
PlayStation®C.A.M.P!」運営スタッフが贈る「座談会やろうぜ!」08/08/14号
第3回 08/08/14号
今回は少し趣向を変えて、「PlayStation®C.A.M.P!」のSCE運営スタッフの方たちに、「ゲームやろうぜ! 2006」の企画書をもとに座談会を開いてもらいました。「オーディション」と聞くと身構えてしまう人が多いと思いますが、話を聞いてみると全然そんな印象はなく、結果的にユル〜イ感じの座談会に……。「ゲームやろうぜ!」の現場の楽しそうなノリは、この人たちが発端だったのかぁ、と実感しました。あ、もちろん応募者の役に立ちそうな話も聞いてきたので、ご心配なく!
「PlayStation®C.A.M.P!」運営スタッフの主要メンバー
(座談会に参加された方々)

- 山本正美氏
SCEJ エクスターナル
プロダクション部
シニアプロデューサー 
- 鈴木達也氏
SCEJ エクスターナル
プロダクション部
プロデューサー 
- 椎名寛氏
SCEJ エクスターナル
プロダクション部
アソシエイト
プロデューサー 
- 北川竜大氏
SCEJ エクスターナル
プロダクション部
アソシエイト
プロデューサー 
- 小島英士氏
SCEJ エクスターナル
プロダクション部
アソシエイト
プロデューサー
山本正美氏(以下敬称略):いやー、力の入った作品がズラッと並んでいますけども!
インタビュアーを無視して、勝手に進行しないでくださいよ!(苦笑)
山本:失礼しました。ここにあるのは皆「ゲームやろうぜ! 2006」の一部の合格者の企画書です。個人で送ってきたのはデザイナーの大木君と小林君、プランナー志望の日辻君、あとは「MyStylist(マイスタイリスト)」の企画を送ってくれたSCEJの荒木かな。チームとしてはJetRayLogic、クリスピーズが企画やデザインを応募してくれました。
運営側は企画書や作品のどんなところを見ているんですか?
山本:それはやはり、企画の内容でしょうね。例えば荒木が作った「MyStylist」は、当時(2006年)は市場で実用的なゲームソフトが売れていた時期で、「PSPにもそういうラインナップがあれば良いね」と皆が考えていたなかで、まさにドンピシャにはまったんです。加えて僕ら男には絶対考えつかない、という意味でも外せない企画でした。
「MyStylist」の制作にクリスピーズを採用したきっかけは?
椎名寛氏(以下敬称略):「MyStylist」はゲームではなく、実用的なツールを目指して企画されていたので、見た目だけでなく使い勝手まで考慮したインターフェイスのデザインが必要だと感じて、クリスピーズに声をかけました。彼らはウェブデザインの仕事をやってましたから、その辺は得意かなと思って。
山本:クリスピーズは美術系の専門学校に通っていた仲間を集めて作ったチームなんだけど、デザイン以外にも企画も3本応募してくれて、それぞれがちゃんとまとめられていたのが良かったな。
鈴木達也氏(以下敬称略):この当時はPS2、PS3、PSPで、ハード別で明確に分けて企画を考えてきたのは彼らだけだったんですね。
北川竜大氏(以下敬称略):デザインセンスも企画の内容も、非常にバランスが良いですよね。そういう意味ではデザイナーだからイラストを、プランナー志望だから企画を、という縛りはないです。自分のできる範囲で、ゲームに対する情熱を伝えてほしいですね。
椎名:作品も良かったんですけど、一番惹かれたのは企画書の最後に載っていた集合写真じゃないですかね?
山本:あ〜、これこれ。どう見てもノリ良さそうじゃん! ビルの屋上で服を羽ばたかせてさ。
個人やチームをアピールすることも大事でしょうか?
鈴木:やはり人を見るオーディションなので、自分のことはアピールしてほしいと思うところはありますね。
北川:セルフプロデュースして自分を魅せる、ということは意識してほしいかな。
小島英士氏(以下敬称略):企画の内容そっちのけで、あまり過度なアピールをされても困りますけど……。
山本:それはもちろんあるね。クリスピーズも、まずちゃんとした企画があるのが大前提で、トドメに来たのがこの写真だったから。
椎名:その辺はケース バイ ケースで、自分に無理してまで変なアピールをする必要はないです。決して「オモシロ人間募集!」のオーディションではないので。
小島:仮装大賞みたいな?
山本:そこは欽ちゃんにお願いして……。
ところで、企画書を書くときの決まりというか、フォーマットというものはあるのでしょうか?
山本:それはないですね。自分たちの持っているスキルのどこで勝負するかは、応募する人たち次第なので、自由にやってもらってOKです。例えばJetRayLogicは自分たちが考えたゲームのアイデアを写真付きで解説した企画書と、それをプログラムでPC上で動くソフトを作って一緒に送ってくれました。
デザイン系の応募作品以外にも、写真やイラストを使って企画書を作成している方が多いんですね。
北川:でも、企画書にイラストが必須なわけではないですよ。例えばプランナー志望の日辻君の企画書は、ほとんど文字で構成されています。
山本:所どころは絵を使っているけど、それも図形を5つ組み合わせた簡単なものだよね。でもそこのクオリティを求めているわけではないので。企画で応募するからには、企画の面白さを重要視しています。
鈴木:日辻君の企画書はアイデアも5つくらいあって、ネタが広かったよね。
椎名:たくさんの企画を見せようとする姿勢と、内容のバランスが良かったです。
山本:企画にしてもデザインにしても、ひとつの作品をすごく積み上げていく人もいれば、たくさんの企画を揃えられる人もいると思うので、自分がやりやすいほうで良いですよ。
デザイン系の作品はどんなものがありましたか?
山本:当時大学生だった大木君は、自分が描いたキャラクターに対してポリゴン数がいくつで、どんなコンセプトで書いたかを解説してくれていて、自分の作品に対する思い入れが伝わりました。デザイナーの小林君の場合はイラスト以外にも、キャラクターのアニメーション作品をFlashで送ってくれましたね。
椎名:イラストでも映像でも、応募してもらう作品は何でもいいです。
山本:今まであまり例はなかったけど、造形が得意な人が自分で作った作品を写真に撮って、それをデータとして応募するのもアリですね。
どの企画書も非常に分かりやすいですが、やはり見やすさは重要でしょうか?
北川:企画書はその人を判断するための材料なんですけど、見る側のことを考慮にいれてないような形になっていると、やっぱりこちらも疑問を感じますよね。
鈴木:単にアイデアだけではなくて、「こう書けば相手に伝わる」というところまで考えられていて、初めて企画書になっていると思うので。
山本:そういう意味では合格者の企画書はどれも、作品がある程度できたときに、「自分が審査する側だったら、この作品をどう思うんだろう?」という視点で、もう一回考え直してある作品ばかりだと思うんですね。
企画書を見やすく作るコツ、のようなものはありますか?
山本:合格者の企画書を見て改めて思ったんだけど、彼らはゲームソフトの解説書を今までにちゃんと読んできたんじゃないかな。説明する順番や内容を明確に伝えるという意味では、解説書が一番参考になると思うんですけど、それをベースにしてるなぁっていう印象がありますね。
北川:良いこと言いますねぇ。今のは参考になるんじゃないかな。分からなくなったら、まず解説書を!
椎名:とは言え、解説書のフォーマットを模倣してくださいという話ではないので、自分の言いたいことを整理整頓して伝えるための方法の一つとして、上手く利用してもらえればと。
鈴木:それで、完成したものを一回誰かに読んでもらったほうがいいですね。友人とか、チームで応募する方はメンバーとか。精度は格段に上がると思いますよ。
小島:企画書や作品という意味では作るのが初めての人もいると思うんですけど、今までに培ってきた知識の中で、自分に合った得意なフォーマットがあると思うんです。なので変に「ゲーム用の企画書」と構えなくても、自分の経験を生かした魅せ方を考えたほうが良いかも知れません。個人的には、応募作品の最初のページに、自分の得意な絵やアイデアが一発で分かるものから始まっていると、引き込まれやすいですけどね。
ちなみに過去のオーディションで、困った企画書はありましたか?
山本:なぜか「ガン○ムのゲームが作りたい」とか……。すいません、会社が違いますっていう。
椎名:応募規約には、応募者自身が権利を所持している企画・作品を送って下さい、と書いてあったんですけどね。最終的に作品を投稿する前に、もう一度応募規約を確認して、作品も見直した上で送っていただけると……。





