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オーディション合格者に聞け! 08/09/11号
第7回 08/09/11号
今回はPlayStation®Portable専用ソフト「無限回廊」のデザインを手掛けた、畑田さんにお話を伺いました。ゲーム業界に長く携わっている畑田さんの目から見ても、「PlayStation®C.A.M.P!(旧ゲームやろうぜ!)」は自由に働けるベストな環境のようです。「無限回廊」の制作秘話と併せて、その模様もご覧下さい!

- 畑田健一郎
私立桃山学院大学経済学部を卒業後にゲーム会社に入社。そこで担当していたタイトルが完成したのち、退社してオーディションに応募し、合格。PSP®「無限回廊」ではデザイナーとしてゲーム制作に参加。現在は自身の企画を考案するために日々邁進中。
前回のオーディション(旧「ゲームやろうぜ!」)に応募された経緯をお聞かせください
畑田健一郎(以下敬称略):僕は以前に九州の会社でデザイナーとして働いていたんですが、その頃に自分のやりたいことがあって、もっと自由に動ける環境がないかと探していたときに、雑誌で「ゲームやろうぜ!」の募集を見つけたんです。それで応募してみようと思いました。
会社というのはゲーム会社だったんですか?
畑田:そうです。その九州のゲーム会社で1年、その前は京都のゲーム会社に4年ほど勤めていました。なのでオーディション合格者の中では、ゲーム業界歴は長いほうじゃないですかね。無職の時代もあったりしましたけど(笑)。
応募された作品を覚えていますか?
畑田:シンプルなキャラクターが槍を投げたり、崖を登ったりする、約2分くらいの映像作品でした。背景は一切ないんですけど、キャラクターの動きだけで何をしているのかが分かる内容で。自分の得意分野がアニメーションだったので、それがアピールできるような作品を応募しましたね。
畑田さんがオーディションに合格してから最初に関わったタイトルは何でしょうか?
畑田:PSP®の「無限回廊」ですね。SCEの鈴木プロデューサーから声をかけてもらって、最初はPVの制作を依頼されたんですけど、それが気に入ってもらえて、ゲーム制作のほうにも携わることになりました。
「無限回廊」のベースになったOLE(藤木淳氏が手掛けたフリーダウンロードのだましえソフト「OLE Coordinate System」の略称)を見たときは、どう思いましたか?
畑田:素直に凄いと思いましたね。普通は思いつかないような、やられた感がありました。PVはそれを全部CGに落とし込んで作ったんですね。シンプルな絵ですけど、ルートのつながりを自然に見せるのは結構苦労したのを覚えています。僕自身、本格的に長いPVを作ったことがなかったのもあって、編集作業も大変でした。
色が黒と白の2色であることは最初から決まっていたんですか?
畑田:鈴木さんがすでに「黒と白でいこう!」と決められていたので、そのほかの要素については僕からも色々とアイデアを出させてもらいました。キャラクターに関しては、僕が「デッサン人形が一番色がなくて良いんじゃないですか?」と言ったところ、それがそのまま採用された感じですね。
人形(エコー)のモデリング自体は、同じオーディション合格者の大木さんがやってくれて、そこから僕がポリゴン数を減らしたり、骨を入れて動かしたりしていきました。メニュー画面も、基本的に僕がデザインをさせてもらって。
「無限回廊」は従来のゲームとは全くデザインが異なりますが、その点について何か不安な点はありましたか?
畑田:絵作りという感じではどういう風に見えるのか、遠めだったら見えないんじゃないかとか、色々と懸念はありましたね。でも今はハード自体の性能も上がってきているので、実際に作ってみたら綺麗に見えるなぁと思いました。黒と白に関しては、ほかに色を付けないぶん、逆にリソースが減って作業が楽だったというのが正直なところですね(笑)。
「無限回廊」が完成したときの感想をお聞かせください
畑田:だいたいは狙ったところに落ち着いたかな。欲を言えば、もっと色々やりたいという思いはあったんですけど、どこで折り合いをつけるのかも重要なので、最終的には良い着地地点に降りられたかなと思います。
具体的にどういう事がやりたかったのでしょうか?
畑田:最初はメニュー画面にエフェクトをガンガンかけたガイドラインを作ったんですけど、スケジュール的に他を優先しなければならなくて(笑)。あとはPVでは影の部分が煙状に、もわもわとしているんですけど、その部分をもっとカッコ良くできないかなとか……。
実際にソフトが発売されたときの、ユーザーの反応はどうでしたか?
畑田:日本よりも海外の方が反響が大きい印象がありましたね。国内だと演出面やストーリー面を入れて欲しかったという意見もあったんですけど、海外ではあの世界観を気に入ってくれているユーザーが多かったですね
現在は別の企画を考えられているのですか?
畑田:そうですね。僕は3Dのキャラクターが走ったり、剣を振ったりといったアクション系のゲームを作れたら良いなあと思っているんですね。でも、現状はなかなかそういう企画が挙がってこなくて(笑)。僕はあくまでデザイナーとして「ゲームやろうぜ!」に入ったんですけど、そういう企画がないなら自分で作ってしまおうと、今は企画書を制作中です。
ちなみに、普段ゲームをプレイされていますか?
畑田:制作サイドに回ってからは、昔よりも減ったかなぁ。あとは結婚して子供が生まれたので、リビングで自由にプレイできない環境で……。そこでドンパチモノのゲームをやるのは教育的にどうなのかっていう(笑)。本当は「メタルギア ソリッド4」もすごくやりたいんですけど、妻の目が怖くてプレイできないんですよね(笑)。






