1. CAMP通信 > 
  2. 第8回 08/09/18号『オーディション合格者に聞け!(2/2)』

オーディション合格者に聞け!08/09/18号オーディション合格者に聞け!08/09/18号

第8回 08/09/18号

「ゲームやろうぜ!」の現場は、以前の会社と比べてどうですか?

槙石:根本から変わっているな、という印象はありますね。他のメーカーさんに勤めている知人などから色々な話を聞く機会があったんですが、オリジナリティを持ってゲームを制作するときに、これほどの場所はほかにはないくらい良い環境で。これで実力が発揮できなかったら、もう自分たちがダメなんだろうと思います(笑)。

立花:もちろん前の会社も良い環境だったんですけど、それでもすべてをクリエイトできるわけでないので、達成感が若干薄れるんですよ。自分で一から企画を立ち上げても、上から無理矢理オプションを付けられたり……。結果的に完成した作品は市場でウケたんですけど、本人的にはやっぱり、その部分で誇れないというか。前回のオーディションを受けたのも、一からゲームを制作したいという気持ちが強かったからなので、今度は自分に誇れるものを作りたいですね。

槙石:あと、僕らは合格者のなかでも業界歴が長いほうなので、例えば今のオフィスでオンラインタイトルを制作する話が出たときに、何かの役に立ちたいという気持ちはあります。それで「ゲームやろうぜ!」のタイトルが魅力的になったら、すごく幸せですね。

立花:そうだね。これから来る人にも、ノウハウを上手く教えてあげることは可能だと思います。

では業界歴が長いからこそ言える、ゲーム業界の教訓はありますか?

槙石:とりあえず、楽だろうが辛かろうが、仕事を楽しむのを忘れてはいけないですね。辛い時期もあるので、楽しむ努力を怠らないように。そのためのコミュニケーションや自己管理は、とても重要だと思います。仕事のときは苦しそうな顔をしているんですけどね(笑)。

立花:仕事を楽しむ方法はいくらでもありますけど、その方向に気持ちを持っていけない人や、1人ですべて抱え込んでしまう人は辛いんじゃないかな。周りと楽しくやっていけるタイプのほうが長続きするというか、前の会社ではそういう人たちのほうが結果的に面白い作品を作っていましたね。

槙石:制作者が楽しんで作ったゲームであれば、おのずとユーザーさんも付いてくると思います。自分がやりたいこと、楽しいと思うものをユーザーさんが喜んでくれたら、こんなに嬉しいことはないじゃないですか。

△ページトップへ

チームワークが大事、ということですね

槙石:人数が減っておいて言うのも何ですけど(笑)。減ってから気付いたっていう(笑)。

制作中に苦労された点も多いと思いますが

立花:自分のテリトリーじゃないアイデアが出てきたときは苦労しましたね。こういう要素があれば楽しそうだけど、自分の中にはその発想がなくて悩むケースが昔はよくあって……。今はお互いに好きなものが作れるので良いんですけど。

槙石:自分たちでできることを把握して、例えばチームで動く場合は、チームとして一番パフォーマンスを出すために各人がどう動かなきゃいけないのかを考えていかないと、バランスが崩れて悪い方向に転がっていくと思っています。

クリエイターにとって必要なものとは何でしょうか?

槙石:自分自身に好きなものがしっかりあるのは当然ですけど、それと同時に僕はクリエイターが作るものは自分のものではなく、ユーザーさんに喜んでもらうものだと考えているので、そのバランスを両立することが重要ですね。会話も自分だけ楽しくても、ほかの人が楽しめないと会話とは呼べないじゃないですか。

立花:僕は物事を見て「こうなったら面白いな」と常に考えていて、それが企画を生み出す発想につながっていると思います。何に対しても問題点を見出すことが大事じゃないかな。

現在のゲーム業界について思うことはありますか?

槙石:今は大プロジェクトを組まないと制作しづらい作品が多いので、制作者にとっては厳しい環境ではありますね。それを何とか打開できないかな、とは思います。

立花:ハード自体の表現方法が増えてきて、映像を作る人にも高い能力が求められるんですけど、そのレベルまで達していない人を起用しないところも結構あるんです。僕はそれが問題だと思っていて、別にそこまで到達していなくても、面白い作品は作れるんですよ。そういう意味では、低コストで制作できるダウンロードコンテンツは魅力的ですね。

今回のオーディション「PlayStation®C.A.M.P!」の応募を考えている方へコメントをお願いします

槙石:一緒に面白い作品を作りましょう! 作る時も楽しく、遊ぶ時も楽しく。ゲームを作る仕事なので、基本はそこに尽きると思います。

立花:自分の力を発揮できる場所だと思うので、「こういうものが作りたい」という大きな夢を持って応募してきてほしいですね。

最後に、お2人のこれからの目標をお聞かせください

槙石:これだけ世の中がオンラインと言っている中で、まだオンラインの答えが出ていないなぁと思うので、僕の当面の目標はその答え探しですかね。まだまだチャレンジを重ねられる、たくさんの宝が眠ったジャンルなので、飽きが来るまで掘り尽くしたいです。

立花:僕らの中では「モンスターハンター」シリーズのヒットが、大きなモチベーションになりましたね。「まだ世の中にゲームをやりたい人がたくさんいる」ことを証明した作品だったので、非常に嬉しかった。僕らもそれに負けない内容で、ユーザーさんに「ゲームは楽しい」と喜んでもらえるような作品を作りたいです。

どうもありがとうございました

Text by ねこひげ合同会社ライター 山本博幸

前へもどる

△ページトップへ