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オーディション合格者に聞け!08/10/16号
第12回 08/10/16号
今回、JRLチームと活動を共にされてどうですか?
岡嶋:あそこはもう、ひとつの完結したチームになっているので、はたから見ると羨ましいですね。今回は企画立案の当初から一緒だったのでそのままチームになりました。編成については大村君も入った5人がベストだと思います。大村君も企画兼デザイナーで頑張っているので、誰か1人でも欠けていたら作れないんじゃないかな。
大村:「ゴミ箱」では岡嶋さん、大活躍ですけどね。
岡嶋:それを言うなら、皆活躍してるよ(笑)。企画書もチームによって千差万別で色々なものがありますが…。僕らの場合だと、企画書に書いてないことも勝手にやっちゃったり…。
大村:その場のノリで思いついたものを皆が「良いじゃん!」という話になれば、やっちゃいますね。小人数で作っているからこその醍醐味ですかね?
岡嶋:それは大きなメリットだと思うな。自分達で作っている、という実感があるよね。
お互いに作業する上で、チームワークを良くしようと心がけている点などはありますか?
岡嶋:自然に役割が決まっていったので、あまりそういった意識はしてないんですけど、言いたいことをガンガン言える環境なのが良いんじゃないかな。何かを溜めこんだまま作業をするのは、お互いに辛いと思うし。
本音をぶつけ合うのが良い、ということでしょうか?
岡嶋:そうですね。遠慮している人はここにはいませんし。皆、遠慮しないよね(笑)。
大村:しないですね、はい(笑)。企画の内容に関しては、言いたいことがあったら絶対言う、というスタイルは僕らだけじゃなくて、オーディション合格者が全員持っていると思います。
本音を言い合えて、制作に必要なメンバーが上手い具合に集結したわけですね。そんな和気あいあいなチームから生まれた「ゴミ箱」の魅力を簡単に教えてもらえますか?
大村:技術的にはものすごく高度なんですけど、それを使ってバカなことをやっているのが面白いですね(笑)。あとは派手なことを簡単な操作で楽しめて、しかもプレイしていて気持ち良いというのが大きいと思います。
岡嶋:「PlayStation®C.A.M.P!」ならではのゲームだよね。
ゲームを制作していて、どういった時に「楽しい」と実感しますか?
大村:基本的にはすべての作業が楽しいんですけど、例えば「こんなアイデアを入れてみたらどうだろう?」と提案して、それが実現した瞬間は楽しいし、嬉しいですね。あとは個人的にはテクスチャを描くのが好きなので、そこにいろんなネタを仕込んでみたり。もちろん大変なこともありますけど、毎日充実しています。
岡嶋:僕も大村君と同じで、アイデアが出てくる瞬間が面白いですね。プログラマーとしては仕様通りのプログラムを書くまでが仕事なのですが、そこから余計な部分を作るのが楽しくて。それで誰かが「すごいね!」と寄って来たら勝ちですよ(笑)。
では現在、お二人が考えられている企画はありますか?
岡嶋:自分が好きな自動生成モノと、他にたまたま大村君と話していた時に浮かんだアクアリウムに関するネタを融合したゲームを作りたいですね。彼はディレクター志望で、その企画書も作っているんですよ。
大村:今は「ゴミ箱」に全力投球してますけど、水面化で動いています(笑)。
岡嶋:僕がやりたい自動生成と、大村君がやりたい企画が上手く合致しているんですよね。「ゴミ箱」の制作に入る前はその企画を進めようと言っていたので、ひと段落したら動きたいです。
岡嶋さんはオーディションに応募された作品も、自動生成に関する作品ですよね。そこまで自動生成にこだわる理由、魅力は何でしょうか?
岡嶋:プログラムですべてを形成するというのは、おそらくプログラマーだったらやってみたいことだと思いますよ。デザインすらも自動生成できてしまうと考えています。まぁそれが面白いかどうかとは別問題だとは思うんですけど(笑)。
最近のゲーム業界について、何か思うことはありますか?
岡嶋:SCEの山本さんが「ゲームやろうぜ!2006」の発表時に「僕が業界に入って以来、リスペクトするクリエイターの顔ぶれが変わっていない。」と言われていたんですけど、正にその言葉に尽きると思います。あれは殺し文句でした(笑)。それとは別に、理想としては個人の名前が出てくるのではなくて、チームとして有名になることですかね。今回も「ゴミ箱」チームとして名前が出てきたらベストです。一人でゲームを作っている訳じゃないですからね。
大村:僕はまだゲーム業界歴が短いし、あまり偉そうなことは言えないので、普段ゲームで遊ぶ一ユーザーとしての意見ですけど、昔のように新鮮さが際立つゲームが少なくなったなぁと思います。もちろん時代が変わって映像はものすごく進化しているんですけど、最近のゲームはそれだけで内容的にはあまり変わっていないというか…。その辺が、リスペクトするクリエイターが変わっていないという先ほどの話とリンクしているのかも知れません。ですから、そんな状況を打破するのが、我々「PlayStation®C.A.M.P!」の存在意義なんだ!くらいの気持ちで頑張ってます。急に大きくでましたが(笑)
最後に、今回のオーディション「PlayStation®C.A.M.P!の応募を考えている方へのアドバイスをお願いします
大村:いろんなことに挑戦する向上心というか、好奇心の強さは不可欠だと思います。ここでは仕事を頼まれるのを待つのではなくて、積極的にアクションを起こせる人でないと、たとえ合格しても困ることになるかも。それとコミュニケーション能力。自分がいくら面白いアイデアを思いついたとしても、それが相手に伝わらなければいけませんから。
岡嶋:素晴らしい!完璧です(笑)。頑張れば良い作品が生まれる環境なので、熱意を持った人は応募するチャンスだと思います。来年もオーディションがある、という保証はありませんから!
どうもありがとうございました
Text by ねこひげ合同会社ライター 山本博幸





